iriya_ufo’s blog

Curiosity was simply the first derivative of knowledge.

オープンソースとゲーム

オープンソースゲームをプレイする
http://www.yamdas.org/column/technique/gamej_ind.html

Linux を作り上げるのに大成功したバザール開発手法がゲーム分野でも通用するかどうかについての考察を行っている.
この記事のオリジナルは1999年に書かれておりかなり古いものだが一読しておく価値はあると思う.

今時の Linux ってハードウェアの自動認識率とかかなり高いし,GNOMEKDEをはじめとするGUI環境構築とか簡単にできてしまう.
でもやっぱ Windows ユーザーが Linux に移行しないのはゲームができないってのが理由の一つとしてあるんだよな.

ゲームっていう性質上どうしてもオープンソースと相入れない部分ができてしまう.

「差異」を「品質」よりも重要視するのは、バザール・モデルのソフトウェア開発方式の意義をまるっきり否定するもので、それこそがインターネットからもたらされたあっと驚くようなゲームを未だもってみたことがない理由でもある。

"ゲームの事情が異なる理由"より

納期ギリギリのリリースでバグがまだ残っていたとしても,その後に継ぎはぎのパッチをあててごまかしたとしても,ある一定期間を過ぎてしまえばそれほど問題ではなくなる,と.

つまり「ゲームはライフスパンが短いので長期間でインクリメンタルなオープンソースの開発モデルとは相容れない」ということ.

他にもいろいろ理由はありそうだな.
大人数が集まっても意見が混濁するだけで何も決まらない,とか.
オープンソースにしてしまったら,隠れアイテムとか隠れキャラとかそういったお楽しみイベントが楽しめなくなったり,チートし放題とか,ストーリー改変とかとか.

ならばゲームハッカーの取るべき道は何なのか?
結論として以下のような事が述べてあった.
"それは多様なプラットフォームの上で動作する,再利用可能なゲームのエンジンを作ることである."
とまとめるとこんな感じだ.
ゲームエンジンのインフラをバザール方式で開発して整えていこうっちゅう話しなのね.
なるほど,同意.

うーん…,やっぱりゲームそのものを開発していくのは難しい話しなのかなぁ,と思ったらこんな試みもあるみたい.
http://wiredvision.jp/archives/200412/2004120704.html

ふむ,多人数同時参加型オンラインゲーム(MMOG)なら希望が見出せる,ということか.
これも難しいとは思うけどなぁ.

とまぁ,"オープンソースゲームをプレイする"を読んで思ったことを書いてみたわけだが…

エロゲーしかしない僕には関係無い話しだね!(ぉ